Конец эпохи метавселенной?

17 февраля, 2026

Январь 2026 года стал точкой невозврата для амбиций Марка Цукерберга. Meta* официально признала, что концепция «метавселенной для каждого» в текущих условиях оказалась нежизнеспособной. Real­i­ty Labs сокращает 10% штата, закрывает ключевые VR-студии, а бюджеты урезаны на треть. Потратив более $73 млрд, компания разворачивается в сторону ИИ и легких AR-очков.

Что это значит для нас и для рынка VR? Спросили сооснователя JetXR и руководителя направления BIM VR Алексея Маркина.

Закономерный итог: дисбаланс цены и качества

Ставка на массовый «Ready Play­er One»** не сработала из-за неверной оценки готовности железа. VR остается нишевым инструментом, и это нормально. Пик интереса пришелся на локдауны, когда виртуальность заменяла реальность. В обычном ритме жизни громоздкий шлем по-прежнему не является «социально приемлемым» устройством.

Главная проблема — ценовая ловушка. Качественное железо (на уровне Apple Vision Pro) стоит дорого, а бюджетные решения не дают того уровня комфорта, который бы оправдал их использование для массового потребителя. Meta* долго спонсировала рынок, продавая Quest ниже себестоимости, но даже это не помогло пробить потолок «плато продуктивности».

Когда VR действительно необходим: формула DICE

Кризис Meta* — это кризис конкретной бизнес-модели, а не самой технологии. В профессиональной среде, особенно в промышленности и строительстве, VR остается незаменимым. 

Для того, чтобы определить целесообразность внедрения VR, мы используем фреймворк DICE, предложенный профессором Стэнфорда Джерими Бейленсоном. Согласно концепции, VR лучше всего подходит для сценариев, которые являются:

  • D — Dan­ger­ous (Опасными). Т.е. связанными с риском для жизни или здоровья (например, отработка сценариев эвакуации или инструктаж по технике безопасности на стройплощадке).
  • I — Impos­si­ble (Невозможными). Т.е. предполагающими исследование пространств, которые человек не может познать в реальности (например, «прогулка» по зданию, которое еще не построено).
  • C — Coun­ter­pro­duc­tive (Контрпродуктивными). Т.е. связанными с такими решениями, которые не только не приносят выгоды, но и причиняют вред (например, остановка стройки ради обучения персонала).
  • E — Expen­sive (Дорогостоящими). Т.е. требующими слишком высоких финансовых затрат в реальных условиях (например, организация очного сбора комиссии из разных городов для надзора или приемки этапа работ).

Что дальше? Возвращение из метавселенной в реальность

Сейчас фокус Meta* смещается с закрытых шлемов на AR-очки с поддержкой ИИ (проект Ray-Ban Meta*). В этой новой стратегии прослеживаются очевидные приоритеты: 

  • Дополнение реальности, а не её замена. Фокус на создании «нового слоя» поверх реальности → гаджет становится социально приемлемым в повседневной жизни.
  • Борьба с «замочной скважиной». Работа над расширением поля зрения и миниатюризацией железа  → избавление от громоздких форм-факторов.

Так, прекращение массового субсидирования железа со стороны Meta* заставит рынок развиваться естественным путем. VR перестанет быть новым айфоном и окончательно перейдет в статус отраслевого инструмента для профессионалов, где важна производительность и конкретный результат, а не количество проданных шлемов. Для индустрии BIM и сложного производства это даже плюс: фокус смещается с развлекательного контента на функциональность и AR-режимы.

В BIM VR уже реализован AR-режим, который позволяет наложить проект на построенный объект прямо в очках, чтобы найти несоответствия между реальным объектом и моделью, или заглянуть внутрь стен и увидеть скрытые там коммуникации. О других обновлениях читайте по ссылке.

*Деятельность Meta запрещена в России как экстремистская.

**«Первому игроку приготовиться» (Ready Play­er One) — это культовый фильм Стивена Спилберга о недалеком будущем (2045 год), где реальный мир погряз в кризисе, и всё человечество «сбежало» в OASIS — безграничную виртуальную вселенную. Главный визуальный код фильма — доступность и бесшовность: герой надевает легкие очки, запрыгивает в костюм и моментально оказывается в мире, который невозможно отличить от реальности.